脱出のための生存ガイド
正面の扉から生還したプレイヤーたちによる、操作・罠の読み方・サキュバスとの間合い・ハードモードの心得。
ドレインマンションは根っからのパズルアクションだ。つまり、求められるのは反射神経ではなく、観察力とタイミングである。館は突進を罰するように設計されている。ゆっくり歩き、部屋を読み切れば、ゲームは自然と開けていく。
操作と移動
冒頭のチュートリアルは最初の数分で基本を教えてくれる。主人公は走り、ジャンプし、スイッチや扉と干渉する。操作はほぼこれだけだ。ゲームの大半を支えるのはジャンプ。スパイクの上に架かる足場、歩いては渡れない段差、正しいレバーを引いたときだけ現れる足場など、館はジャンプで溢れている。操作の応答は軽快で正確で、ひとつのジャンプの誤差が罠への落下を招くこのゲームでは、その正確さが何よりものを言う。
罠の部屋の読み方
館のどの部屋も、答えが見える形の小さな謎になっている。リズムに合わせてせり上がるスパイク床、扉を開く感圧板、背後でスライドして閉じる壁、背景に紛れたスイッチ。コツは跳ぶ前に見ることだ。ほとんどの罠は発見のチャンスをくれる。床の光沢、タイルのひび、巡回ルートの癖。この点でゲームは誠実だ。罠で死ぬときは、ほぼ例外なく部屋を読み切れなかったことが原因で、ゲームの不意打ちではない。
そして館が最も得意とするのが扉だ。レバーを探すまで開かない扉もあれば、行き止まりに通じる偽の扉もあり、さらに一部の扉はサキュバスロードがあなたに開けさせたい扉そのものだ。複数の扉が並ぶ部屋では、立ち止まって考えよう。館があなたに選ばせたい扉はどれか。間違った扉が罠であることもあれば、正しい扉が罠であることもある。
サキュバスをやり過ごす
住人たちは決まったルートを巡回している。このルートこそが最大の味方だ。立ち止まり、一周分を観察すれば、パターンの隙間が見えてくる。このゲームが評価するのは度胸ではなく忍耐だ。巡回が背を向けるのを待ち、その背後を抜け、家具や扉や影を遮蔽物に使う。サキュバスに気づかれれば追跡が始まるが、逃げ切りのルールは単純だ。動き続け、彼女の視界から外れること。捕まればシーンが再生され、進行は少し後戻りする。それでも挑戦はいつでもやり直せる。この仕組みがあるからこそ、ホラーは苛立ちではなく楽しさとして機能する。
ハードモード
一度ゲームをクリアするとハードモードが解放される。罠の配置はより意地悪になり、巡回の間隔はより詰まり、猶予は減る。新しい物語ではなく、同じ物語のより高い難度であり、初回の脱出が偶然ではなかったことを証明したいプレイヤーのために存在する。公式ウォークスルーDLCにはハードモード用の注記も含まれており、最も残酷な部屋にも答えは記されている。
2つのエンディングを目指すコツ
- 生命力を節約しよう。数回の捕獲は問題ないが、見つけたシーンすべてに足を踏み入れていると、物語はサキュバスたちの結末へ傾いていく。
- 決断の前に探索を。脇道の部屋には、表の道では手に入らないレバーや鍵が隠されていることが多い。
- 部屋を渡る前に巡回を覚えよう。10秒の観察が、10分のやり直しを節約する。
- 一旦止まって見回そう。一呼吸置いて構造を眺めれば、多くの罠は目に見える形で姿を現す。
- 最初のエンディングはまっとうに、その後もう片方へ。ゲームは短いので、二周目はあっという間で、まるで別物だ。
館は十数の部屋に加えて、さらに数十室を擁するメインエリアを持つ。覚えるべき構造は十分にある。焦らず、罠を敬い、進めば、正面の扉は思ったより近い。