Historia Rezydencji Drenażu

Skąd wzięła się rezydencja, dlaczego chce cię mieć w środku i co dwa zakończenia mówią o sukubach, które tu rządzą.

Drain Mansion zaczyna się od prostej, niepokojącej myśli. Pewnego dnia w lesie niedaleko miasta pojawia się tajemnicza rezydencja. Nikt jej nie budował, nikt nie widział, jak przybyła, a jednak stoi między drzewami z ciemnymi oknami i uchylonymi drzwiami wejściowymi. Z ciekawości postanawiasz sprawdzić, co to za miejsce. To ostatnia rzecz, którą pamiętasz wyraźnie.

Budzisz się w środku

Niemal w chwili, gdy przekraczasz próg, tracisz przytomność. Kiedy się budzisz, jesteś sam w nieznanym pokoju, gdzieś głęboko w budynku. Nie pamiętasz, co się wydarzyło, droga powrotna nie jest oczywista, a jedyne, co możesz zrobić, to to, co zrobiłby każdy: szukać wyjścia i spróbować uciec z tego miejsca żywy.

To cały wstęp, a gra nie marnuje potem ani chwili na wyjaśnienia. Każdy pokój, do którego wchodzisz, to nowy problem. Zamknięte drzwi, uginające się podłogi, przełączniki bez dźwigni, a gdzieś w ciemności mieszkanki domu już wiedzą, że weszło świeże jedzenie.

Grafika Drain Mansion przedstawiająca bohatera przed wejściem do rezydencji nocą
Drzwi były otwarte. To już powinna być pierwsza wskazówka.

Mieszkanki rezydencji

Budynek nie jest pusty. Sukuby patrolują korytarze, demony czają się w szafach i piwnicach, a po niższych piętrach krążą rzeczy jeszcze dziwniejsze. Nie chcą cię skrzywdzić tak, jak możesz sobie wyobrażać. Chcą cię złapać, zatrzymać i karmić się twoją energią życiową kawałek po kawałku. Gra jasno stawia sprawę już od pierwszych scen: ulegnij pokusie, a staniesz się pokarmem dla sukubów.

Tu spotykają się horror i fantazja. Rezydencja to sceneria grozy, ale jej potwory to klasyczne uwodzicielskie demony z legend, a spotkania są narysowane z całą szczegółowością. Efekt to gra, która pozostaje napięta i niepokojąca, ale nigdy ponura. Pixel art podtrzymuje klimat, ręcznie rysowane sceny go ocieplają, a te dwa style zaskakująco dobrze się uzupełniają.

Dwa sposoby, w jakie kończy się ta historia

Drain Mansion ma dwa różne zakończenia, a to, które zobaczysz, zależy od tego, jak grasz. Pierwsze jest uczciwe: rozwiąż zagadki, wymknij się mieszkankom i znajdź prawdziwe wyjście. Jeśli ci się uda, zostawiasz rezydencję za sobą, a koszmar kończy się wraz ze wschodem słońca.

Drugie zakończenie należy do sukubów. Każda scena, w której cię złapią, to krok na tej drodze, a uleganie pokusie zmienia historię w sposób, który nagradza drugie przejście. Dla kolekcjonerów tryb trudny istnieje przede wszystkim po to, by udowodnić, że można przejść wszystko jeszcze raz, z gorzej ustawionymi pułapkami. Niezależnie od wyboru, droga powrotna do głównego holu zawsze wygląda inaczej, gdy wiesz już, co kryje się za rogiem.

Zrzut ekranu z gry Drain Mansion przedstawiający pokój z kolcami, który bohater musi pokonać
Każdy pokój to zagadka, a zagadki się nie powtarzają.

Mała historia, dobrze opowiedziana

Nie ma tu rozbudowanej wiedzy o świecie, i to jest siłą. Cała opowieść mieści się w jednym budynku i jednej nocy, opowiedziana przez otoczenie, sceny i kilka chwil z mieszkankami. Tajemnica tego, skąd wzięła się rezydencja, nigdy nie zostaje w pełni wyjaśniona, a właśnie tak horrory powinny traktować swoje najlepsze pytania.

Kto chce pełnego obrazu, dostaje z oficjalnym DLC z poradnikiem oba zakończenia, wszystkie zagadki i wszystkie osiągnięcia udokumentowane, z notatkami do trybu trudnego. Podstawowa gra i tak opowiada swoją historię wystarczająco dobrze. Czy wyjdziesz frontowymi drzwiami, czy zostaniesz na kolacji, zależy od ciebie.